Resumen Introducción se investigó el impacto de la realidad virtual (RV) en la formación en reanimación cardiopulmonar (RCP) de estudiantes de la Universidad Icesi, basándose en los principios del constructivismo y la práctica deliberada. Métodos estudio de investigación-acción que incluyó la validación del recurso mediante la norma UNE, rúbricas de desempeño y grupos focales. La información cualitativa se analizó en ATLAS.ti y se trianguló con categorías preestablecidas. Para datos cuantitativos, se calcularon medidas de tendencia central y dispersión según su distribución. Se empleó la prueba t de Student para comparar promedios y un ANOVA en estudiantes con 3 intentos, con significación p < 0,05. Resultados el recurso tuvo una valoración global del 93,48%, superando los criterios mínimos de validación. Los estudiantes mejoraron sus puntuaciones en la rúbrica de evaluación, con un aumento del 33% (IC 95%: 29–37; p = 0,00) tras la repetición inmediata, y del 18% (DE 13%) a los 2 meses. En el subgrupo con 3 intentos, el ANOVA reveló diferencias significativas en las puntuaciones (p = 0,00), con comparaciones post hoc consistentemente significativas entre cada par de intentos. Los estudiantes destacaron la interactividad y el realismo de la RV como factores que promovieron una mayor motivación. Conclusión la RV mejoró el desempeño de los estudiantes tras la repetición inmediata y sugiere que hay retención de habilidades a mediano plazo. La interactividad y realismo aumentaron la motivación y compromiso de los estudiantes, reforzando su aprendizaje. Se subraya el potencial de la RV como complemento a las metodologías tradicionales de enseñanza para optimizar la formación en áreas críticas como la RCP.
Introduction The impact of virtual reality (VR) on cardiopulmonary resuscitation (CPR) training for students at Universidad Icesi was investigated, based on the principles of constructivism and deliberate practice. Methods This research-action study included resource validation through the UNE standards, performance rubrics, and focus groups. Qualitative data were analyzed using ATLAS.ti and triangulated with predefined categories. For quantitative data, measures of central tendency and dispersion were calculated according to their distribution. A Student’s t-test was used to compare means, and an ANOVA was performed for students with three attempts, with significance set at p < 0.05. Results The resource received an overall rating of 93.48%, exceeding the minimum validation criteria. Students improved their scores on the evaluation rubric, with a 33% increase (95% CI: 29–37%; p = 0.00) after immediate repetition and an 18% increase (SD 13%) at two months. In the subgroup with three attempts, ANOVA revealed significant differences in scores (p = 0.00), with consistently significant post hoc comparisons between each pair of attempts. Students highlighted VR’s interactivity and realism as key factors in enhancing their motivation. Conclusion VR improved student performance following immediate repetition and suggests that skill retention occurs in the medium term. The interactivity and realism of VR increased student motivation and engagement, reinforcing their learning. The potential of VR as a complement to traditional teaching methodologies is emphasized to optimize training in critical areas such as CPR.