Pablo Murias, Aris Grande Gosende, Gloria García Fernández, José Ramón Fernández Hermida
Introducción: Las cajas botín, presentes en muchos videojuegos, son artículos que contienen recompensas (vir-tuales o monetarias) apreciadas por los jugadores. Las cajas pueden comprarse con dinero real y el resultado que se obtiene es aleatorio. Actualmente existe controversia sobre si la existencia de estas cajas puede favorecer un comportamiento de abuso de los videojuegos o generar problemas similares a los producidos por los juegos con apuestas monetarias. El objetivo de esta revisión fue analizar los estudios empíricos que han investigado estos po-sibles efectos. Método: Se realizó una búsqueda en Medline, ScienceDirect, Scopus y WoS. Un total de 22 artículos cumplieron con los criterios de inclusión. Resultados: Se encontró una relación significativa entre el uso de cajas botín, los problemas de juego con apuesta y el abuso de videojuegos. Además, a mayor gasto en cajas botín se en-contró una mayor gravedad de los problemas de juego. Conclusiones: El gasto en cajas botín puede incrementar los problemas de juego, y las personas con problemas de juego pueden mostrar predilección por los videojuegos con cajas botín. Se requieren estudios longitudinales para clarificar la dirección de la relación entre la compra de cajas botín, los problemas de juego y el abuso de videojuegos.
Background: Loot boxes are items in video games that that contain rewards (virtual or monetary) appreciated by players. Loot boxes can be bought with real money and the result is random. Currently, there is controversy about whether the use of loot boxes is related to problematic gaming or problems similar to those caused by gambling. The aim of this systematic review was to analyse the empirical studies that have studied the relationship between loot boxes, problem gambling and problem gaming. Method: A search was conducted in Medline, ScienceDirect, Scopus and WoS. A total of 22 articles met the inclusion criteria. Results: A significant relationship was found among loot box engagement, problem gambling and problem gaming. In addition, the more a player spent on loot boxes, the more severe their problem gambling. Conclusions: Loot box spending can increase problem gambling, and problem gamblers may show a preference for videogames with loot boxes. The need is highlighted for longitudinal studies to clarify the direction of the relationship among loot box engagement, problem gambling and problem gaming.