Lília Andrade, Xavier Carbonell, Víctor Manuel López Guerra
La gran demanda, el fácil acceso y el tiempo de dedicación a los videojuegos por parte de los adolescentes han causado consecuencias no beneficiosas por su uso excesivo, convirtiéndose en un problema social, por esta razón resulta pertinente conocer su prevalencia en el contexto ecuatoriano, además de explorar su relación con algunas variables sociodemográficas. La presente investigación comprende un estudio no experimental, ex-post-facto, comparativo y transversal, realizado en una muestra de 3.178 estudiantes de secundaria de 76 instituciones educativas del Ecuador, de los cuales el 52,8% fueron hombres y el 47,2% mujeres, entre 14 y 17 años (15,62±0,80). Los resultados arrojaron una prevalencia baja de uso problemático de videojuegos (1,13%), los adolescentes hombre y que residían en zonas urbanas tuvieron una mayor probabilidad de presentar un mayor uso problemático de videojuegos. La edad, el tipo de institución educativa y el tipo de familia no se relacionaron con el uso problemático de videojuegos.
Estos hallazgos respaldan la necesidad de generar intervenciones eficaces que atienda la demanda de usuarios que presenten una mayor tendencia a usar dispositivos de videojuegos de manera excesiva.
The great demand, the easy access and the time of dedication to the videogames on the part of the adolescents have caused unfavorable consequences for their excessive use. It became a social problem and for this reason, knowing the prevalence in the Ecuadorian context, it is necessary to explore its relationship with some sociodemographic variables. The present research involves a non-experimental, ex-post-facto, comparative and cross-sectional study was conducted with a sample of 3,178 high school students from 76 educational institutions in Ecuador, of which 52.8% were men and 47.2% were women between the age range 14 and 17 years old (15.62 ± 0.80). The results showed a low prevalence of problematic video game use (1.13%), male adolescents and those residing in urban areas had a higher probability of presenting a greater use of video games. Age, type of educational institution and type of family are not related to the problematic use of video games. These findings support the need to generate effective interventions that meet the demand of users who show a greater tendency to use video game devices excessively.