Colombia
Objetivo: Determinar el efecto de la exposición a videojuegos en formato de visualización convencional (2D) versus estereoscópico (3D/VR) sobre la superficie ocular en estudiantes universitarios Método Estudio cuasiexperimental con 49 estudiantes asignados a formatos 2D o 3D. Se evaluaron pre y post exposición: prueba de Schirmer I, menisco lagrimal, hiperemia conjuntival, TBUT y OSDI. El análisis empleó modelos mixtos para medidas repetidas (GLMM Gamma-log) y pruebas no paramétricas para el OSDI.
Resultados El grupo 3D presentó reducción significativa del menisco lagrimal en el ojo izquierdo (0.229 a 0.194 mm; p=.002) y misma tendencia en el derecho. La hiperemia aumentó significativamente en ambos ojos (χ²=50.08; p<.001) y la prueba de Schirmer disminuyó en ambos grupos. El TBUT mostró tendencia a la baja sin alcanzar significancia (p>0.220); el OSDI fue similar entre grupos y momentos.
Conclusiones: La exposición de una hora a videojuegos en los formatos 2D y 3D no produjo cambios significativos en la función lagrimal, excepto por un aumento en la hiperemia conjuntival Palabras claves: Juegos de Video; Salud ocular; Realidad virtual; Síndrome de ojo seco; Competencia Profesional
Objective: To determine the effect of exposure to video games in conventional (2D) versus stereoscopic (3D/VR) viewing formats on the ocular surface in university students.
Methods: A quasi-experimental study was conducted in 49 students assigned to 2D or 3D formats. Pre- and post-exposure assessments included the Schirmer I test, tear meniscus height, conjunctival hyperemia, tear break-up time (TBUT), and the Ocular Surface Disease Index (OSDI). Data were analyzed using mixed-effects models for repeated measures (Gamma-log GLMM) and nonparametric tests for OSDI.
Results: The 3D group showed a significant reduction in tear meniscus height in the left eye (0.229 to 0.194 mm; p = .002), with a similar trend in the right eye. Conjunctival hyperemia increased significantly in both eyes (χ² = 50.08; p < .001), and Schirmer I values decreased in both groups. TBUT showed a decreasing trend without reaching statistical significance (p > .220), while OSDI scores were similar across groups and time points.
Conclusions: One hour of exposure to video games in 2D and 3D formats did not produce significant changes in tear function, except for an increase in conjunctival hyperemia.
Keywords: Video games; Ocular surface; Virtual reality; Dry eye syndrome; professional competence
Objetivo: Determinar o efeito da exposição a videogames em formatos de visualização convencional (2D) versus estereoscópico (3D/VR) sobre a superfície ocular em estudantes universitários.
Métodos: Estudo quase-experimental realizado com 49 estudantes, alocados em formatos 2D ou 3D. Foram realizadas avaliações pré e pós-exposição: teste de Schirmer I, altura do menisco lacrimal, hiperemia conjuntival, tempo de ruptura do filme lacrimal (TBUT) e Ocular Surface Disease Index (OSDI). A análise utilizou modelos mistos para medidas repetidas (GLMM Gamma-log) e testes não paramétricos para o OSDI.
Resultados: O grupo 3D apresentou redução significativa da altura do menisco lacrimal no olho esquerdo (0,229 para 0,194 mm; p = 0,002), com tendência semelhante no olho direito. A hiperemia conjuntival aumentou significativamente em ambos os olhos (χ² = 50,08; p < 0,001), e os valores do teste de Schirmer I diminuíram em ambos os grupos. O TBUT apresentou tendência de redução sem alcançar significância estatística (p > 0,220), enquanto os escores do OSDI foram semelhantes entre grupos e momentos.
Conclusões: A exposição de uma hora a videogames nos formatos 2D e 3D não produziu alterações significativas na função lacrimal, exceto por um aumento na hiperemia conjuntival.
Palavras-chave: Videogames; Superfície ocular; Realidade Virtual; Síndrome do olho seco; competência profissional