Este estudio investiga el impacto de una intervención basada en gamificación sobre la resiliencia de los estudiantes universitarios, comparándola con un enfoque tradicional basado en clases magistrales. En los últimos años, la resiliencia se ha convertido en un factor clave para el bienestar de los estudiantes, ayudándoles a superar desafíos académicos y dificultades personales. Se utilizó un diseño cuasi-experimental, con 88 participantes divididos en un grupo experimental (GE) y un grupo de control (GC). La intervención, inspirada en el programa de televisión Time Zone, integró la gestión del tiempo, la regulación emocional y la resolución de problemas. La resiliencia de los participantes se evaluó utilizando la escala CD-RISC 10 antes y después de la intervención. Los resultados revelaron que el GE mostró mejoras significativas en la resiliencia, especialmente en la gestión de la adversidad, el logro de objetivos y el mantenimiento de un concepto positivo de sí mismo, mientras que el GC mostró cambios mínimos. La gamificación tuvo un impacto positivo en la capacidad de los estudiantes para hacer frente al estrés, recuperarse de situaciones complejas y lograr objetivos a pesar de los obstáculos. Estos hallazgos sugieren que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar la resiliencia y el bienestar en la educación superior, ofreciendo una valiosa alternativa a los métodos tradicionales de enseñanza. Este estudio contribuye a la creciente literatura sobre la gamificación en la educación y resalta su potencial para fomentar competencias personales en los estudiantes.
This study investigates the impact of a gamification-based intervention on the resilience of university students, comparing it to a traditional lecture-based approach. In recent years, resilience has become a key factor in student well-being, helping them overcome academic challenges and personal difficulties. A quasi-experimental design was used, involving 88 participants divided into an experimental group (EG) and a control group (CG). The intervention, inspired by the popular TV show Time Zone, integrated elements such as time management, emotional regulation, and problem-solving, which are all essential to the development of resilience. The resilience of participants was assessed using the CD-RISC 10 scale both before and after the intervention. Results revealed that the EG demonstrated significant improvements in resilience, particularly in managing adversity, achieving goals, and maintaining a positive self-concept. Conversely, the CG showed minimal changes, suggesting the impact of the gamification-based intervention. The findings highlight that students in the EG were better able to cope with stress, recover from setbacks, and achieve goals despite obstacles. This demonstrates that gamification can be an effective tool for enhancing emotional resilience and well-being, offering a compelling alternative to traditional educational methods. Furthermore, the study contributes to the growing body of literature on the use of gamification in higher education, emphasizing its potential to foster personal competencies and enhance learning outcomes. The results also suggest that future interventions incorporating gamification could lead to sustained improvements in student resilience.