Adrián Rodríguez García, Giovanna Ruiz García, Marcos Mecías Calvo, Rubén Navarro Patón 
El objetivo de este estudio fue analizar los conocimientos y las actitudes hacia el Soporte Vital Básico (SVB) adquiridos mediante una propuesta gamificada. Se realizó un estudio comparativo con estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria [grupo control (GC; enseñanza clásica) y Grupo experimental (GE; Propuesta gamificada)]. Los instrumentos empleados fueron: cuestionario Ad Hoc de 10 preguntas para la evaluación de conocimientos y el cuestionario de actitud hacia el SVB. Participaron 65 estudiantes (30 mujeres) con una edad media de 14.14 ± 0.43 años. Los resultados del numero total de respuestas correctas entre el GC y GE post intervención no fueron significativos (p > .050), pero si aumentaron en ambos grupos respecto al cuestionario pre intervención [i.e. GC (p < .001); GE (p < .001)].En el cuestionario de actitudes después de la intervención, han aumentado las puntuaciones en el GE en autopercepción (p < .001), en la intención de realizar SVB(p = .011) y en la motivación positiva (p = .006) y ha disminuido la puntación de la amotivación (p = .027), pero no ha habido cambios en el GC (p > .050). Podemos concluir que una propuesta gamificada, produce el mismo aprendizaje que el método tradicional y además aumenta la autoeficacia percibida, la motivación positiva y la intención de realizar SVB, y disminuye la amotivación.
The objective of this study was to analyze the knowledge and attitudes towards Basic Life Support (BLS) acquired through a gamified proposal. A comparative study was carried out with Compulsory Secondary Education students [control group (CG; classical teaching) and experimental group (EG; gamified proposal)]. An Ad Hoc questionnaire of 10 questions was used to evaluate knowledge and an attitude questionnaire towards BLS in 65 students (30 women) with a mean age of 14.14 ± 0.43 years. The results of the total number of correct answers between the CG and the post-intervention EG were not significant (p > 0.050), but they were significant in both groups with respect to the pre-intervention questionnaire [i.e., CG (p < .050). 001); EG (p < .001)]. In the post-intervention attitude questionnaire, EG scores increased in self-perception (p < .001), intention to perform BLS (p = .011) and positive motivation (p = .006), and amotivation score decreased (p = .027), but there were no changes in CG (p > .050). A gamified proposal produces the same learning as the traditional method and, in addition, increases perceived self-efficacy, positive motivation and intention to perform BLS, and decreases demotivation.