Sara González Álvarez, Josu Solabarrieta Eizaguirre, Marta Ruiz Narezo
Objetivo: Identificar los indicadores más relevantes en el abuso de videojuegos por parte de adolescentes de entre 12 y 14 años mediante un panel de personas expertas en la materia.
Diseño: Estudio Delphi en 2 rondas a partir de un cuestionario inicial de 86 indicadores (distribuidos en 3 áreas y 12 dimensiones).
Las personas expertas debían indicar el valor predictivo positivo (VPP) de los indicadores; una tasa ≥60% se consideró consenso. En la segunda ronda debían valorar si la posición de esos indicadores en el ranking basado en el VPP era correcta o incorrecta.
Emplazamiento: Proyecto intersectorial y multidisciplinar. La recogida de datos se diseñó y realizó como un cuestionario en línea.
Participantes: El panel incluyó personas expertas (n=45) en el ámbito sociosanitario (n=16), asociativo (n=9), investigación en videojuegos (n=14) y educativo (n=5).
Método: Se diseñaron los indicadores mediante la revisión de la literatura, se realizó una prueba piloto y se inició la recogida de datos, realizada en rondas entre septiembre y noviembre de 2024. Los resultados fueron analizados con el programa IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.
Resultados: En la primera fase se identificaron 60 indicadores que contaban con un VPP ≥60%. En la segunda ronda se alcanzó un consenso sobre el orden de dichos indicadores.
Conclusiones: Se han identificado indicadores clave de abuso de videojuegos en adolescentes de 12 a 14 años. Estos indicadores pueden ser usados para la detección temprana del problema, la implementación de estrategias preventivas y para promover un uso saludable.
Objective: To identify the most relevant indicators of video game abuse by adolescents aged between 12 and 14 by means of a panel of experts in the field.
Design: Delphi study in two rounds based on an initial questionnaire of 86 indicators (distributed in 3 areas and 12 dimensions).
The experts had to indicate the positive predictive value (PPV) of the indicators, a rate ≥60% was considered consensus. In the second round they had to assess whether the position of these indicators in the ranking based on the PPV was correct or incorrect.
Location: Cross-sectoral and multidisciplinary project. Data collection was designed and carried out as an online questionnaire.
Participants: The panel included experts (n=45) in the fields of social and health care (n=16), associations (n=9), video game research (n=14) and education (n=5).
Method: Indicators were designed through a literature review, a pilot test was conducted and data collection was initiated in rounds between September and November 2024. Results were analysed using IBM SPSS Statistics 28.0.0.0.0.
Results: In the first phase, 60 indicators of misuse with a PPV ≥60% were identified. In the second round, consensus was reached on the order of these indicators.
Conclusions: Key indicators of video game abuse in adolescents aged 12-14 years have been identified. These indicators can be used for early detection of the problem, implementation of preventive strategies and to promote healthy use.