Víctor Javier Sotos Martínez, Alberto Férriz Valero, Juan Alejandro Pinol Vázquez
Ante la actual necesidad de motivar una participación más activa en Educación Física, los educadores han propuesto el uso de técnicas innovadoras como la gamificación. No obstante, escasos son los estudios que observan el impacto de la gamificación sobre regulaciones del comportamiento y Necesidades Psicológicas Básicas. Por ello, el objetivo de este estudio fue investigar la influencia de la gamificación en la motivación de los estudiantes de secundaria de Educación Física. Durante esta investigación, participaron a un total de 105 alumnos de cuarto año de la educación secundaria. Estos estudiantes fueron asignados al grupo experimental (n = 59) o al grupo control (n = 46), conforme a las agrupaciones iniciales del curso. A lo largo del estudio, los participantes completaron dos cuestionarios (BPN-PE y SMS-II-PE), administrados antes y después de la intervención. Los hallazgos del estudio revelaron un aumento de autonomía, competencia, relación y motivación intrínseca entre el grupo experimental, mientras que, el sentimiento de amotivación mostró una reducción. No se observaron cambios en el grupo control. En resumen, se puede deducir que un enfoque gamificado produce mejoras en la motivación autodeterminada y todas las Necesidades Psicológicas Básicas.
In response to the current need to promote more active participation in Physical Education, educators have advocated for the use of innovative strategies such as gamification. However, there is a notable lack of comprehensive research examining the impact of gamification on behavioral regulation and Basic Psychological Needs (BPNs). Therefore, the aim of this study was to investigate the influence of gamification on the motivation of secondary school students in Physical Education. A total of 105 fourth-year secondary education students participated in the study. Participants were assigned to either an experimental group (n = 59) or a control group (n = 46), based on the pre-existing class groupings established at the beginning of the academic year. During the study, participants completed two questionnaires (BPN-PE and SMS-II-PE), administered both before and after the intervention. The results revealed increases in autonomy, competence, relatedness, and intrinsic motivation among students in the experimental group, along with a decrease in amotivation. No significant changes were observed in the control group. In conclusion, a gamified approach appears to enhance self-determined motivation and support all three BPNs.