Murcia, España
Irlanda
El juego es una actividad presente en los procesos de socialización como elemento intrínseco a la cultura. Es también un recurso de aprendizaje del que emanan dos metodologías educativas como la gamificación y el aprendizaje basado en el juego (ABJ). Términos que en el pasado se han usado indistintamente pero entre los que existe una diferenciación evidente tanto en las características como en su objetivo. El objetivo del estudio consistió en analizar la influencia de una intervención educativa gamificada, implementada durante un curso académico completo, en el tipo de motivación del alumnado. El método de investigación fue cuasiexperimental de carácter cuantitativo con un diseño pre-post. Se utilizó el cuestionario Behavioral Regulation in Exercise Questionnaire-3 (BREQ-3) que permite conocer los efectos de la intervención en los niveles de motivación autodeterminada del alumnado. Participaron siete grupos de 1º de bachillerato y cinco grupos de 4º ESO sumando un total de 224 alumnos (121 chicas y 103 chicos). El elemento principal de gamificación ha consistido en la construcción de un marcador colectivo en la asignatura de Educación Física para todos los participantes en el que se iban sumando puntos de manera cooperativa. La prueba de Wilcoxon evidencia una mejora estadísticamente significativa en la regulación introyectada (p=.002) con un tamaño del efecto pequeño (d=-0.321). Se concluyó que la gamificación tiene mayor influencia en la motivación extrínseca del alumnado.
Play is a fundamental activity within socialization processes and serves as an intrinsic component of culture. It also functions as an educational resource underpinning two pedagogical methodologies: gamification and game-based learning. Although these terms have often been used interchangeably, they differ significantly in both characteristics and objectives. This study aimed to examine the impact of a gamified educational intervention, implemented over an entire academic year, on students’ motivational profiles. A quantitative quasi-experimental pre-post design was employed. The Behavioral Regulation in Exercise Questionnaire-3 (BREQ-3) was used to assess changes in students’ levels of self-determined motivation. Participants included 224 students (121 girls and 103 boys) from seven 1st-year Baccalaureate and five 4th-year ESO classes. The core gamification element involved a collective scoreboard in Physical Education, where students earned points cooperatively. Results from the Wilcoxon test indicated a statistically significant improvement in introjected regulation (p = .002) with a small effect size (d = -0.321). The findings suggest that gamification primarily enhances extrinsic forms of motivation among students.